BLOGGER TEMPLATES AND TWITTER BACKGROUNDS »

Kamis, 31 Maret 2011

game engine

game engine merupakan tools atau alat yang digunakan dalam pembuatan game. dengan semakin majunya teknologi dibidang hardware dan software yang mendukung dalam pembuatan game maka semakin banyak pula game engine yang hadir untuk para perancang game serta memberikan kemudahan dalam proses pembuatannya.  hal ini dapat dilihat dari efek-efek yang telah ada dalam game dengan efek sound dan video yang menarik.
ada 3 tipe game engine yang ada saat ini diantaranya:
1. rool-your-own game engine
tipe ini banyak digunakan oleh perusahaan kecul. API seperti XNA,directX atau openGL digunakan untuk membuat game dengan library yang komersil atau open source. tipe game seperti ini banyak diminati karena memberikan kemudahan, dan dapat di integrasikan komponennya. kelemahan yang ada membutuhkan waktu lama untuk menyempurnakan game enginenya pada saat terjadi bug kecil.
2. mostly-ready game engines
engine ini sangat membantu para developer karena pada tipe ini sudak tersedia contoh GUI,physics,libraries model, texture,dll. gama engine ini memiliki beberapa batasan dalam game engine scripting agar tidak banyak terjadi eror. contoh tipe game engine ini adalah Unreal engine, Source engine, id Tech engine.
3. point and click engine
engine dengan tipe ini sangat dibatasi tetapi sangat user friendly. kekurangannya terbatas jenis interaksi yang dilakukan, dari segi grafis hingga tata suara. game engine ini dapat menyingkat waktu dalam pemograman game yang akan dirilis.
contoh game engine :
game engine open source:
1. OGRE
2. Irrlicht
3. Panda3D
4. Crystal Space
5. Jme
6. blender game engine
7. Reality Factory
8. The nebula Device2
9. Realm forge
10. Open SceneGraph.

OGRE
OGRE (object oriented graphics rendering engine) adalah engine fleksibel 3d rendering pada game engine yang ditulis dengan bahasa c++ dengan utility hardware-accleratede 3d graphic. sistem library pada ogre menggunakan direct3D dan openGL. di ogre tidak terdapat audio/physics support. hal ini merupakan salah satu kelemahan dari OGRE, kemampuan OGRE adalah graphic engine yang bisa menggunakan physics apapun, input, audio, dan library. OGRE mendukung OIS,SDL dan CEGUI libraries.

fitur OGRE:
desain object oriented: mempermudah memasukkan fitur.
engine scene graph: untuk varietas yang luas, octree,BSP dan paging landscape scene manager.
multi-platform:dapat merender konten yang sama di beda platform dan dapat di akses di semua platform.
the landscape scene manager: untuk progressive LOD, yang dibuat otomatis dan manual.
comositing manager : dengan bahasa script dan full screen postprocessing untuk memberikan efek HDR, blommong,satruation, brightness,bluring dan noise.
tersedia konten tools untuk 3d modeler, seperti 3d studio max,maya, blender,lightware,milkshape,sketchup



refrensi 

Selasa, 08 Maret 2011

ANIMASI DENGAN BLENDER

animasi tidak bisa jauh dari dunia anak-anak. melalui animasi kita dapat mengajarkan anak-anak mengenai kreativitas. bagi para animator mengerjakan suatu objek animasi merupakan suatu kepuasan yang telah disalurkan dari hasil hobi atau bakat dalam mendesain gambar bergerak tersebut. banyak software-software yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi 2dimensi maupun 3 dimensi.seperti : blender, ogre,3d max dll. blender salah satu software animasi yang bersifat open source serta fleksibel terhadap semua sistem operasi. pada judul ini saya akan memberika contoh pembuatan animasi dengan blender. sebelum membuat terlebih dahulu menginstall softwarenya terlebih dahulu. kita bisa mendapatkan softwarenya dengan mengunjungi link ini download blender . berikut ini cara pembuatan globe dengan blender :
- buka software blender. pada scene awal blender akan muncul objek kubus. sebelum membuat globe hapus terlebih dahulu object tersebut. dengan menekan delete pada keyboard.lalu erase selected.
-  pada saast menekan spacebar di keyboard , pilih add setelah itu mesh pilih UVsphere untuk objek bola. atur ukuran segments dan rings

agar memudahlan dalam melihat objek kita bagi 2 dahulu layernya dengan split area. kursor dipindahkan ke atas di antara menu bar, lalu klik maka akan muncul menu untuk membagi area atau split area. ubah window type  yang ada disebelah kiri.  
 
pilih UVimage editor untuk mengambil gambar dari direktori yang kita simpan dan yang akan di edit pada object bola. masukkan gambar 2 dimensi peta untuk objek 3 dimensi di blender. pilih image lalu open.

setelah itu pada viewport shading, pilihlah textured yang akan digunakan untuk membuat gelap sementara. tekan tab pada keyboard ubahlah mode menjadi editmode sehingga hanya bola saja yang terpilih.
tekan tombo u untuk menampilkan Calculation, pada pop-up menunnya pilih sphere from fiew. 
sehingga gambar 2 dimensinya siap untuk di unwrapped.

geser dengan bola untuk merotasikan bola.sampai terlihat edges map saling bertumpukan. hal ini disebabkan bagian dari peta di UVimage editor tidak ditutupi oleh grid bola di image editor window.
agar tidak semua vertex dipilih maka tekan key A pada keyboard. pada saat menekan tombol B maka akan muncul "croos hair" yang mempunyai tujuan membuat Box-select.klik G untuk mengambil dari gambar yang di drag ke samping.

perkecil gambar. sehingga kamera serta lampu dapat terlihat. tekan tab untuk ke object mode. dan pilih lampunya. tekan g untuk mengambil lampu danlampu tersebut sejajar horizontal.

pada bagian material , pilih addnew. tombol f5 untuk mengakses tombol material ini.

tombol texface membuat material UV image window menjadi warna dari bagian teksture untuk tampilan render. tombol f12 untuk merender objek bola yang telah jadi.




Jumat, 11 Februari 2011

belajar mengenal android

android salah saistem operasi yang sedang berkembang saat-saat ini di dunia teknologi informasi. android ini bisa menjadi salah satu rival untuk vendor blackberry. android dengan icon yang cukup unik yaitu robot hijau memberikan banyak peluang bagi development-development yang ingin memberikan kemampuan programmingnya dengan bahasa java. os dengan icon robi atau robot hijau ini merupakan salah satu os mobile yang berbasis linux.



google yang hanya kita kenal sebagai search engine tidak mau ketinggalan dalam dunia ponsel. google pun mengandeng android untuk bekerja sama dalam menciptakan telepon seluler berbasis linux. hal ini menunjukan bahwa google siap bersaing dengan vendor handphone lainnya seperti: nokia, blackberry, erricson, dll.
android ini sangat unik. mulai dari dari icon robot hijaunya sampai pemberian nama versi-versi terbaru dari android.
ANDROID VERSI 1.1
ANDROID VERSI 1.5 (CUPCAKE)
ANDROID VERSI 1.6 (DONUT)
ANDROID VERSI 2.0 (ECLAIR)
ANDROID VERSI 2.2 (FROYO)
ANDROID VERSI 2.3 (GINGERBREAD)

pemberian nama setiap di ambil dari dessert makanan karena google ingin memberikan keunikan pada setiap namanya dan nama tersebut di susun sesuai dengan alfabeth. bagi para pengguna smartphone android pasti sudah tidak asing lagi dengan android market. di android market ini para user dapat bebas memilih aplikasi yang di sediakan sesuai kebutuhan user. di android market ini user dapat mendownload aplikasi melalui handphone langsung atau melalui pc.
kelebihan android dibanding ponsel lain:
1. tidak membutuhkan biaya untuk mendownload aplikasinya
2. di dukung oleh google
3. stabil atau tidak mudah eror
4. aman dari virus
5. aplikasi gamenya yang 3D
6. konektivitas lengkap.

Selasa, 08 Februari 2011

berkembangnya teknologi game

apakah teknologi game??
Game atau dalam bahasa Indonesia sering disebut permainan. game yang awalnya diciptakan bertujuan untuk sarana hiburan dalam mengisi waktu luang. sekarang game dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran di segala bidang. teknologi sendiri mempunyai arti aplikasi dari alat, mesin dan material yang membantu manusia dalam menyelesaikan masalah dalam game tersebut. dengan adanya perkembangan teknologi game manusia dapat berinteraksi langsung dengan permainan melalui mesin atau console.







kedua gambar diatas adalah permainan tic-tac-toe dengan gambar dan aturan yang sama. perbedaanya adalah gambar pertama (sebelah kiri) tic-tac-toe yang dimainkan secara tradisional yang dimainkan di atas kertas dengan ada 2 pemain. gambar kedua (sebelah kanan) tic-tac-toe yang dimainkan dengan console dimana dalam permainan ini dapat dibuat AI oleh pembuat game sehingga pemain tidak hanya dapat melawan antar pemain dalam permainan ini tapi bisa juga dengan melawan komputer. 
Dari kedua gambar diatas telah jelas bahwa console yang digunakan dalam game dapat memberikan variasi baru dalam permainan serta membuat meningkatkan kecerdasaan pemain bagaimana cara mengalahkan lawan AI. diman AI ini lebih kuat kecerdasannya dalam game ini. Tidak hanya itu kehadiran console juga dapat memberikan grafis yang lebih bagus dalam game yang ada. 


berkembangnya console game:
Di awal generasi tahun 1952 A.S Douglas menciptakan permainan tic-tac-toe sebagai permainan grafis pertama dengan komputer 'EDSAC vaccum-tube'. Dari diciptakan game dalam komputer di tahun yang sama di ciptakan game pada televisi, yaitu "Chase".

Ralph Bear membuat game console pertama yang diberi nama 'Maganavox' Odyseey' game yang dimainkan dalam console ini adalah "PONG". 
dalam generasi kedua diciptakan VES (Video Entertainment System). VES menggunakan kaset magnetik yang disebut catridge.Atari yang dikenal sebagai Atari 2600. mengeluarkan game console yang dapat diprogram, Telstar Arcade. setelah itu Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama, "TV Game 6".

Generasi berikutnya.NES(Nintendo Entertainment Sistem) yang dibuat oleh jepang dengan game yang terkenal yaitu mario bros. NES bersaing dengan SEGA yang merupakan console yang diciptakan oleh Amerika Serikat. 
Pada generasi ke empat Nintendo dan SEGA mendapat saingan baru dengan munculnya Nippon Electric Company. Generasi kelima awal mulanya tekologi game berbasis 32 bit. yang ditandai dengan munculnya playstation 1 yang di dukung oleh sony sebagai perusahaan elektronik terkenal di jepang. di dalam playstation terdapat sebuah keping CD dan storage memory untuk menyimpan game yang telah dimainkan. hadirnya x-box, playstation 3 dan nintendo wii menanmbah generasi dalam sejarah perkembangan teknologi game.


GAMBAR X-BOX 360

GAMBAR PLAYSTATION 3


GAMBAR NINTENDO WII

Rabu, 22 Desember 2010

MSG VS VITAMIN

gambar ini menjelaskan mengenai pemilihin gambar antara msg dan vitamin. msg banyak terdapat pada makanan junk food. sedangkan vitamin banyak kandungannya terdapat pada buah-buahan. pemilihan makanan yang tidak tepat tidak baik untuk kesehatan. apalagi makanan junk food banyak zat-zat yang sangat membahayakan tidak hanya msg tetapi mempunyai kadungan kalori, garam, dan gula yang tinggi. junk food memang makanan yang tidak mempunyai nilai gizi yang tinggi tetapi makanan ini lebih banyak digemari oleh orang-orang terutama anak kecil. vitamin sangat dibutuhkan oleh tubuh. setiap buah-buahan memiliki vitamin yang berbeda. sebenarnya vitamin lebih baik daripada msg yang terkandung dalam junk food tetapi orang-orang lebih memilih msg yang banyak dari jung food karena rasanya yang lebih enak dan kemasannya yang menarik.


gambar ini dibuat dengan adobe photoshop cs4 dan photoscape versi 3.5.Gambar ini dibuat dari pengabungan 3 gambar yang berbeda yaitu. 
gambar pertama : gambar seorang anak laki-laki 
gambar kedua    : gambar burger dan apel 
gambar ketiga    : gambar speech ballon
dengan beberapa teks di dalamnya

Jumat, 12 November 2010

THE PRODUCTION MANUAL


Desain, pada dasarnya, adalah disiplin serbisa dan kreatif, tetapi desainer akan selalu menemukan diri mereka bekerja dalam batas-batas yang ditetapkan, seperti standar ukuran kertas, sistem pengukuran dan grid. Ini adalah dasar blok bangunan yang membantu untuk memberi struktur pekerjaan, dan pemahaman yang kuat seperti konsep dasar sangat penting untuk desain yang baik.
Fokus dari bab ini kemudian adalah pada pengukuran dasar, ukuran standar, dan beberapa kosakata yang umum digunakan ketika berbicara tentang desain. Sebuah pemahaman yang kuat ini akan memungkinkan komunikasi yang akurat dan memfasilitasi debat bermakna dengan printer, klien dan profesional desain

Pengukuran
Desain grafis melibatkan penggunaan pengukuran untuk menentukan segala sesuatu
dari jenis dan ukuran divisi halaman untuk ukuran format. Memahami
perbedaan  pengukuran yang digunakan membantu untuk mencegah masalah dalam pembangunan kerja dan
Spesifikasi antara para profesional yang terlibat dalam proses.

Ukuran standar
ukuran kertas standar menyediakan cara yang nyaman dan efisien bagi para desainer
dan printer untuk berkomunikasi spesifikasi produk dan biaya kontrol, seperti yang akan
dieksplorasi selama beberapa halaman berikutnya

ukuran buku dan poster
Buku ada dalam berbagai ukuran standar, menyediakan berbagai format yang berbeda untuk menangani berbagai jenis bergambar dan konten tekstur, seperti terlihat pada tabel di bawah ini. Sebuah buku Format ditentukan oleh ukuran lembaran kertas asli digunakan untuk membentuk halaman dan berapa kali ini adalah dilipat sebelum pemangkasan. edisi Folio terbentuk dari tanda tangan dilipat sekali, kuarto dari tanda tangan dilipat dua kali dan octavo tiga kali lipat. 
Poster juga memiliki ukuran standar yang membuat produksi mereka jauh lebih sederhana. Sistem poster A-series didasarkan sekitar satu lembar 762mm x 508mm dalam orientasi potret.Kelipatan dari ini digunakan untuk menghasilkan ukuran lain dalam sistem, seperti empat-lembar (1.524 mm x 1.016 mm) (yang paling luas luar format karena ukurannya yang ringkas). Lainnya kelipatan standar dalam sistem ini adalah 12-lembar (1.524 mm x3.048 mm), 48-lembar (3.048 mm x 6.096 mm) (standar billboard ukuran yang memberikan 200ft2 ruang presentasi dalam landscape orientasi) dan 96-lembar (3.048 mm x 12192 mm).

 
Ukuran layar
Sebuah layar komputer atau televisi hanya dapat menampilkan jumlah terbatas piksel pada satu waktu.jumlah piksel yang tersedia untuk sebuah desain adalah berkurang akibat penggunaan elemen seperti menu dan scroll bar. Seorang desainer harus menyadari kemampuan layar pengguna potensial, dan bagaimana hal ini bervariasi demografis, sehingga desain dapat dioptimalkan untuk audiens target.

Layout
Layout adalah manajemen bentuk dan ruang di mana komponen desain dari pekerjaan yang disusun. Layout bertujuan untuk menyajikan unsur-unsur visual dan tekstur yang harus dikomunikasikan dengan cara yang memungkinkan pengunjung untuk menerima pesan yang dikandungnya. Bab ini membahas beberapa prinsip umum tata letak yang telah terbukti efektif dalam desain. Recto / verso mengacu pada halaman spread (di mana di sebelah kanan adalah tangan kanan halaman dan verso yang kiri halaman), serta metode pencetakan di mana kedua sisi sepotong saham dicetak

Halaman
Halaman  adalah ruang yang merancang menempati, termasuk unsur visual dan tekstur terorganisir
melalui desain. Sebuah halaman memiliki topografi yang terdiri dari fitur yang berbeda yang seorang desainer bisa
memanipulasi. Bagian ini memperkenalkan beberapa fitur ini.

Elemen
Seorang desainer menggunakan beberapa elemen untuk menghasilkan desain dan ini semakin melibatkan media elektronik dari berbagai jenis file. Gambar hampir selalu datang format elektronik atau, jika tidak, di-scan dan diubah menjadi file elektronik sebelum mereka ditempatkan dalam sebuah desain. Penggunaan gambar elektronik telah memungkinkan berbagai metode manipulasi untuk
dikembangkan melalui perangkat lunak komputer dan ini dapat digunakan untuk memproduksi berbagai
hasil visual yang berbeda. Seorang desainer itu perlu akrab dengan
format file yang berbeda dan kelebihan dan kekurangan dalam rangka untuk bekerja efektif dengan gambar elektronik.

Tipe gambar
Produksi gambar untuk pekerjaan desain sekarang luas dicapai melalui
penggunaan teknologi komputer. Dalam rangka untuk membuat sebagian besar kemungkinan yang
tersedia untuk mereka, sangat penting bagi desainer untuk mendapatkan pemahaman yang kuat yang berbeda-beda jenis file gambar yang ada.Simak
Sebuah citra raster adalah setiap yang terdiri dari piksel dalam grid,dimana setiap piksel berisi informasi warna reproduksi gambar, seperti nada kontinu foto pada contoh di bawah. Raster memiliki tetap resolusi, yang berarti bahwa pembesaran gambar menghasilkan penurunan kualitas, seperti yang ditunjukkan secara rinci.
Gambar vektor berisi objek scalable banyak yang didefinisikan oleh rumus matematika atau path daripada piksel. Vektor Oleh karena itu terukur dan resolusi independen. Seperti ditunjukkan di bawah ini, karena vektor ini adalah jalan-based, mereka dapat diperbesar secara tak terbatas namun tetap tajam dan jelas. Setiap desain mungkin diberikan kombinasi raster dan vektor gambar, dan biasanya. Pikirkan jenis (vektor) dan gambar (Raster) - dasar desain paling seperti yang digambarkan di bawah ini. Biasanya unsur-unsur foto akan disimpan sebagai raster format file sementara lain, unsur-unsur overlay akan berbasis vektor gambar, seperti teks atau logo.

Tipe gambar lain
Sebuah gambar digital dapat disimpan dalam beberapa format file yang berbeda, seperti bitmap, line art, setengah-nada atau abu-abu, yang semuanya memiliki keunggulan tertentu untuk keperluan tertentu.
Sebuah bitmap atau raster adalah setiap gambar yang terdiri dari piksel dalam kotak. Setiap pixel berisi informasi warna reproduksi gambar. gambar Bitmap tidak mudah scalable karena mereka memiliki resolusi tetap, yang berarti bahwa ukuran akan menciptakan distorsi.
Sebuah gambar line art adalah salah satu yang digambar dengan garis tanpa isi warna atau shading, seperti contoh di paling kiri. Tidak seperti gambar nada terus menerus, gambar garis-seni tidak memiliki tonal variasi dan tidak memerlukan skrining untuk cetak. Jalur seni secara tradisional digunakan untuk menggambarkan publikasi dengan Gambar yang dicetak melalui pelat tembaga berukir atau berukir
kayu blok.
abu-abu adalah skala nada atau serangkaian nada achromatic yang memiliki berbagai tingkat putih dan hitam untuk memberikan berbagai abu-abu. abu-abu Sebuah digunakan untuk mereproduksi warna kontinu foto. Hal ini dilakukan dengan mengubah warna menjadi yang paling perkiraan tingkat abu-abu jadi abu-abu yang dihasilkan sehingga berisi hingga 256 abu-abu. Intensitas ini abu-abu direproduksi pada pelat cetak melalui penggunaan

tipe file
Seorang desainer biasanya akan menggunakan hanya dua format file ketika bekerja dengan gambar: JPEG untuk gambar yang akan digunakan pada layar dan TIFF bagi mereka yang akan dicetak. Namun, ada format file lain yang digunakan untuk konten grafis dan sementara kurang sering digunakan, ini memiliki sifat penting yang seorang desainer dapat memanfaatkan.
File format seperti PSD, TIFF, PDF, EPS, BMP dan JPEG merupakan alur kerja grafik desain proses dan file-file yang berbeda digunakan sebagai suatu pekerjaan yang diletakkan bersama-sama.

Menyimpan gambar
Ketika seorang desainer menciptakan atau bekerja pada gambar, salah satu yang pertama dan pilihan yang paling penting untuk dilakukan adalah format file yang harus disimpan. Namun, ada banyak lagi untuk menyimpan foto; perancang juga perlu mempertimbangkan yang warna ruang gambar adalah dengan menggunakan, serta faktor-faktor lainnya, seperti ukuran cetak diantisipasi dan resolusi. Di sini, kita meneliti beberapa variabel untuk melahirkan di pikiran ketika membuat keputusan tersebut.Simak

Bekerja dengan gambar
Gambar akan hampir selalu harus bekerja sebelum mereka dapat digunakan dalam desain. pekerjaan tersebut dapat berupa mengubah ukuran atau recolouring. Di sini, kita meneliti pilihan tersedia untuk desainer. Gambar sering harus diubah ukurannya sehingga mereka memiliki piksel yang cukup untuk memberikan kualitas reproduksi gambar asli. Pembesaran gambar digital umumnya menghasilkan penurunan kualitas. Tergantung pada pekerjaan dan tujuan akhir, beberapa penurunan kualitas mungkin bisa diterima, namun jika hal ini tidak demikian, biasanya akan berarti gambar harus kembali dipindai pada resolusi yang lebih tinggi.

Channel
Setiap gambar digital berisi beberapa saluran yang berbeda yang menyimpan informasi untuk warna yang berbeda ruang warna yang digunakan untuk memproduksinya.
gambar RGB dibuat dari merah, hijau dan biru aditif primary dan memiliki tiga saluran, satu untuk setiap warna. Ketika digabungkan, saluran memberikan citra komposit penuh warna. Sebuah gambar yang disimpan sebagai RGB lebih kecil dari file CMYK karena memiliki satu saluran lebih sedikit. Untuk alasan ini, gambar RGB digunakan.          

Layer dan kombinasi gambar
Konsep lapisan menggunakan telah ada dalam seni selama bertahun-tahun. modern desain grafis menggunakan latar depan, midground dan lapisan latar belakang untuk menciptakan kedalaman ruang, yang tidak berbeda dengan pendekatan tertentu untuk lukisan dan fotografi. Selama beberapa halaman selanjutnya kita akan melihat bagaimana gambar dan lapisan digunakan.

penyesuaian lapisan
Penyesuaian lapisan memungkinkan seorang desainer untuk mengubah gambar, sambil menjaga aslinya pada waktu yang sama.
Sebagai contoh, seorang desainer bisa membuat perubahan ke tingkat warna foto, tetapi jika klien kemudian memutuskan bahwa mereka tidak ingin perubahan ini, penyesuaian tingkat dapat dengan mudah dimatikan untuk mengembalikan gambar ke bentuk aslinya. Jika tingkat gambar diubah tanpa penyesuaian lapisan, perancang harus menemukan file gambar asli dan perubahan lain seperti membersihkan menyeimbangkan gambar atau warna harus dilakukan lagi

bekerja dengan kliping jalan
Seorang desainer sering perlu untuk mengisolasi subjek foto atau salah satu unsur dalam gambar darinya latar belakang. Hal ini memerlukan penggunaan jalur kliping: jalan di sekitar objek yang klip atau menghilangkan daerah
dari suatu gambar sambil membiarkan gambar asli utuh. Di sini kita melihat bagaimana jalan dapat digunakan untuk memotong elemen gambar, dan bagaimana mereka dapat digunakan dengan penyesuaian lapisan untuk menciptakan efek grafis.

masker
Masker berfungsi dengan cara yang mirip dengan gel yang digunakan oleh fotografer untuk mengubah jumlah
cahaya dicatat dalam foto. Halaman-halaman berikut akan menjelaskan bagaimana menggunakan masker dan lapisan menggabungkan dua gambar asli. Masker memungkinkan gambar yang akan halus dicampur sambil menjaga informasi yang terkandung dalam gambar asli. Penuh melestarikan kedua gambar dalam format aslinya membuatnya lebih mudah untuk melakukan perubahan berikutnya tanpa perlu mulai lagi dari awal.

Manipulasi gambar
Manipulasi Gambar adalah proses melalui mana tampilan visual dari gambar asli diubah. Teknik-teknik ini dapat digunakan untuk memproduksi berbagai efek, dari perubahan halus dan koreksi untuk intervensi dramatis lebih.

Tipe
Type adalah elemen tekstur dalam desain yang biasanya diterapkan melalui penggunaan karakter mengatur.

Warna
Warna telah menjadi perlengkapan tetap di bidang komunikasi visual sebagai majalah dan surat kabar produsen telah mengambil keuntungan dari empat warna percetakan perkembangan teknologi, dan perusahaan dan rumah sekarang memiliki kemampuan memproduksi dokumen berwarna di rumah karena munculnya teknologi cetak berwarna terjangkau. Warna memberikan dinamisme untuk desain, menarik perhatian pemirsa, dan mungkin memunculkan respons emosional. Warna juga dapat digunakan oleh desainer untuk membantu mengatur elemen pada halaman dan menuntun mata dari satu item lain, atau menanamkan hirarki. Mencetak teknologi terus memperluas batas-batas reproduksi warna, sebagai perkembangan seperti pencetakan hexachromatic enam-warna push color gamut ke dimensi baru.

Dasar terminology
Banyak terminologi yang digunakan untuk menggambarkan warna dan berbagai fungsi. menyebar ini mengkaji mereka yang digunakan untuk membantu desainer, fotografer, seniman, printer dan profesional lainnya mengkomunikasikan ide-ide warna.


Baca secara fonetik


THE ULTIMATE GUIDE TO GRAPHIC DESAIGN

LINE ART
Membuat garis ilustrasi adalah cara terbaik dalam seni foto, kita dapat menggunakan photoshop dan ilustrasi yang kita punya tidak sulit. Ide mengubah gambar atau lukisan di dalam garis seni ditemukan sekitar  abad ke-15. Teknik ditemukan bertepatan dengan ditemukannya lukisan karena mesin percetakan hanya mencetak hitam dan putih tidak dapat menyediakan warna lain. Hanya memproduksi hitam dan putih untuk mengubah gambar.  Dari ukiran yang sangat mudah system computer  akhirnya melukiskan, kita dapat melihat perkembangannya yang sangat maju yang kecangihan belum pernah terjadi . tapi  metode utama nya sama menggunakan perbedaan  kepadataan garis silang untuk mensimulasikan terang dan gelap dalam  nuansa hijau.wiliam blake pertama kali bekerja sebagai pengukir,gustav dore  ahli ukira di abad ke-19. 
Metode ilustrasi
Adobe ilustrasi adalah peralatan yang sangat bagus untuk membuat garis ilustrasi, pada saat itu desaign dikembangkan dengan mengambar halus, garis bersih dengan simple datar. Faktanya setiap element objek adalah berbeda  mudah untuk menerima perbedaan isinya dan goresannya. Dan perubannya nilai dalam point terakhir. Tidak percaya tujuan kembali membuat karya seni dalam ilustrasi. Ilustrasi sangat jelas daripada gambar dan dapat kembali memproduksi selama semakin kecil tanpa menghilangkan informasi.hal ini kenapa teknik manual selalu digunakan dalam garis ilustrasi daripada gambar. Walaupun kita dapat memulai dengan seni foto ketika menghasilkan ilustrasi kita tidak perlu khawatir dengan kebersihan layar, ahli mengambar terang atau gelap. Hanya membutuhkan baris gambar dalam ilustrasi kita. Ketika ada masalah dalam mengambar maka cover depan akan mencoba diproduksi kembali

Metode photoshop
Ada banyak cara untuk membuat artistik dan sketsa dengan mencoba memproduksi satu tembakan dari hasil gambar kita. Tapi metode lain terlihat memaksa dan buatan. Metode pertama melibatkan banyak gambar dengan pulpen kemudian hasil goresan pulpen di goreskan dengan kuas. Cara ini berlaku untuk teknik photoshop. Gambar  asli dapat disalin di edit menjadi lebih bagus menggunakan cap filter. Untuk menambahkan mata dan rambut sebelumna tambahkan warna pada lapisan pembatas. Hasil dari metode ini menghasilkan gaya seni yang bagus. Pendekatan kedua lebih otomatis danmembutuhkan keahlian gambar. 
ACTION
Kompisisinya adalah inspirasi, nilai artistik, dan bakat. Sesuatu  yang menyenangkan untuk membuat, memotong garis untuk mengembangkan kreativitas kita.  Photoshop dapat membalikkan tapi menipu untuk otomatis hanya mengulang beberapa tugas. Mudah dan cepat untuk diterima.  Untuk memulai menggunakan photoshop pada menu select pilih new document dibagian bawah.  Menu ini akan melakukan aksi dan lokasi yang kita inginkan. Jika ingin membuat aksi untuk pekerjaaan yang spesifik  kita membuat set baru . memindahkan keyboard shortcut berarti kita dapat mengembalikan beberapa aksi selama kita dapat ingat kombinasinya. Jika lebih suka dapat melihat hasilnya pada menu.  Tahap terakhir dapat merekam aksi yang telah dilakukan.ini combinasi tahap pada photoshop dan beberapa menu, proses operasi dan efek. Objek yang di desaign dapat dibuka kembali dari hard disk, mengukur ulang dan menyalinnya.

Pengaturan layar (tampilan)
Pengaturan layar adalah tools(bagian) yang sangat sering digunakan oleh user tetap mereka kadang memandang tools membuat efek semakin ramai. 15 pengaturan yang tersedia termasuk garis lengkung, level, warna, pemilihan warna. Pengaturan layar menjadi tujuan spesial yang dapat memberikan efek gradiasi gambar.  Pengaturan layar membolehkan kita menggunakan pengaturan standar. Untuk modifikasi instan dengan garis lengkung kita dapat menggunakan menu pengaturan layar pada garis lengkung. Pilih menu pengaturan layar pada list menu layer(layar). Atau memilih menu adjustment layer dari menu layer pada photoshop. Pertama menu ini akan menampilkan semau efek yang ada dalam menu ini. Pilih salah satu efek yang ditampilkan. Setelah selesai memberikan efek dapat menggunakan alt+g sebagai tanda selesai. Pemilihan efek berhubungan dengan spesifikasi dari objek yang ada.

Penyambung adobe (adobe bridge)
Adobe bridge adalah utilitas yang simple dalam menggunakan photoshop untuk melihat semua isi folder lebih baik melihat dari utilitasi ini daripada text list standar pada  open dialog. Pengguna biasanya mencari file dengan nama file yang telah di ingat atau diberikan.  Sekarang applikasi berdiri sendiri perangkat manajemen dengan memasukkan kreatifitas yang cocok. Tools ini sekarang menjadi lebih komperensif utilitasnya mampu menjadi pencarian basic gambar.

Background
Background merupakan komposisi gambar  dalam pengeditan.  Background menjadi  fokus utama pertama diciptakan dan memilih salah satu background yang cocok dari banyak tempat. Contohnya lukisan monalisa yang sangat terkenal dari leonardo davinci  memulai melukis  langit dan bukit. Dia tidak percaya dan masuk akal karena dapat melukis seperti itu. Bagian yang sangat sulit memilih background samaran dalam memilih background yang cocok untuk element depan. Ketika fokus dalam suatu gambar kita harus menampilkan lokasi yang sesungguhnya. Untuk membuat background yang sebenarnya pada suatu tempat kita samakan posisi objek dan mengambar garis imajinas atau khayalan. Banyak pelukis yang selalu fokus pada backgroundnya. Tidak selalu sama warna antara background dan elemen depannya. Tetapi memilih pencahayan yang cocok untuk bagian lainnya. 


Baseline grid (garis dasar)
Dengan memenuhi bagian ini banyak applikasi yang membuat bagian ini secara otomatis. Lebih dari 20% lebih baik daripada mengukur huruf. Ahli desaign akan mengatur bentuk mutlak pada posisi pertamanya. Dengan mengatur nilai 20% sebagai nilai awal.  Berbeda dnegan spesifikas 10/12 pt kemudian jika ditambahkan dalam akan membuat efek dramatis. Nilai awal tetap pada 12 pt. jika paragraf diatur otomotais pertama garis dengan ukuran berlebih hasil sangat tidak bagus.
Teks dasar sejajar adalah mudah untuk dikontrol menggunakan garis dasar menenmukan semua halaman terbaik dalam aplikasi. Menjadi pengaturan terbaik nilai akan berubah secara bertahap kita dapat mengatur jarak bawah halaman pada saat memulai garis dasar. Hal ini akan berubah pada saat  kita mengatur garis tepi bawah. Jika kita menempatkan gambar maka kotak,gambar akan muncul. Pendekatan terbaik adalah tipe kolom dalam teks dan menyamakan pengaturan garis pertama. Jadi garis bawah tepat berada pada tepi bawah halaman.

Batch processing (proses menumpuk)
Salah satu fitur yang paling sering digunakan dalam photoshop adalah batch processing. Yang tersedia dengan banyak file. Proses pengatur secara bertahap. Dimana banyak alasan kenapa kita harus melakukan proses menumpuk gambar. Kita akan melihat gambar digunakan ulang dalam satu folder dari gambar yang berbeda untuk menyamakan ukuran dan warna kita gunakan halaman web dan halaman persentasi.  Untuk menggunakan proses menumpuk ini pertama kita membutuhkan batasan dalam proses. Selanjutnya kita dapat melakukan proses tersebut dengan membuat semuanya dari tahap awal. Jadi kita memilih menu action dan memilih menu new action pada menu dibawahnya.
Berikan nama gerakan dan mengatur lalu disimpan. Jika banyak masalah pada photoshop kita akan mengulang kembali tahapnya dari awal. Pilih gerakan yang simple pada photoshop hal itu akan lebih baik untuk membuat kamu menjadi pemilik dan membaginya dengan pemakai lain. Dengan batasan gerak dan  nama kamu mempunyai banyak pilihan jalan pintasa pada keyboard dan warna.

Bezier curves(lengkung bezier)
Lengkung bezied adalah menghalangi desain grafis. Biasanya kita menggunakan aplikasi vektor pada adobe illustrator untuk mengambar bentuknya.  Pada halaman aplikasi bisa dijadikan indesaign dan quarkxpress untuk membentuk kembali kotak gambar dan teks terbaik. Di dalam model 3D untuk menentukan putaran profile dan mengubah pixel pada photoshop  untuk memotong bagian. Tanpa lengkung bezier tidak mungkin dapat dibuat.  Beberapa teknologi  dikecewakan oleh para pembuat desain. Karena tidak suka menggunakan alat desain yang ada. Lengkung bezier suit dikontrol kita akan menemukan masalah lalu belajar dari kesalahan bagaimana mmenggunakan itu. Ketika membuat lengkung bezier harus di ingat garis di antara titik penangan dan titik ujung selalu membuat bulatan jika titik penanganan selasai digunakan pada lengkungan kita menunjuk titik tersebut pada titik ujung  tapi tidak menyilang. Itu merupakan solusi dimana kelengkungan dapat berubah dari penunjuk sebagai titik ujung  jadi penangan garis menyilang tapi garis tersebut menampilkan bulatan pada salah satu sisi. Penanganan lengkung harus diperluas sepertiga  untuk setengah titik ujung selanjutnya.



Penyeimbangan warna
Banyak cara untuk mengubah warna tampilan atau pilihan dalam photoshop. Tapi banyak alasan kenapa kita harus mengubah suatu warna dari objek. Pertama menyamakan yang cocok dari netuk baru akan terlihat warna yang berbeda dengan benar. Teknik mengubah untuk warna mobil hijau dimasukkan warna merah atai membuat hitam putih gambar dilihat seperti sketsa. Kita membutuhkan metode lain . warna yang simpel dalam semua warna adalah warna yang sama pada kotak dialog. Pilih 3 warna bergantian untuk menyelaraskan  komponen.
Kita dapat menkontrol perubahan warna dengan kotak dialog. Warna pada kotak dialog ini sangat banyak pada pilihan. Sangat berbeda pendekatan warna yang sama dalam penyelarasan individu. Ini modifikasi keseleruhan menghasilkan hasil yang nyata. Metode ini digunakan ketika kita memilih satu dari banyak warna. Secara cepat dan ini mengubah warna lebih baik komposisinya. Mengambil warna yang akan kita gunakan untuk melihat elemen di setiap warna buat pilihan. Ketika menggunakan kotak dialog ini kadang tampilan warna menjadi baik.